Consejos para la campaña Horror Tabletop RPG: Cómo ejecutar el juego espeluznante perfecto

Los juegos de rol de mesa con temática de terror son una excelente manera de celebrar la temporada de Halloween, reuniéndose con amigos alrededor de una mesa para disfrutar de juegos espeluznantes a la luz de las velas. Muchos juegos están específicamente orientados al terror, desde Llamada de Cthulhu horror del extraterrestre y desconocido para el horror que encarna a los monstruos de Vampire: The Masquerade, pero crear una campaña de RPG de terror que realmente haga latir el corazón y envíe escalofríos a los jugadores requiere un manejo cuidadoso.

Dread, un juego de rol de mesa de terror minimalista centrado en tirar bloques de una torre Jenga, se describe a sí mismo como un juego de “Horror y esperanza”, una declaración de misión que los Game Masters que intentan crear escenarios de juegos de rol de terror siempre deben tener en cuenta. Los juegos de terror tienen mucho que ver con asustar a los jugadores con peligros de pesadilla y obstáculos aparentemente insuperables, pero si no creen que sus personajes puedan sobrevivir o ganar, no estarán tan motivados para llevar las cosas hasta el final. Siempre debe haber una posibilidad, por pequeña que sea, y siempre un resultado que sea mejor que el otro.

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Los juegos de rol de terror de mesa, limitados solo por sus reglas y la imaginación de sus participantes, pueden tomar muchas formas diferentes, incluidos misterios de asesinatos, horror existencial y horribles historias de extraterrestres o monstruos que se aprovechan de los desprevenidos. Es la carga y el privilegio del DJ crear una historia de juego de rol verdaderamente espeluznante digna de ser contada alrededor de una fogata. Pero a diferencia de lo que ocurre con el hilo de una fogata, es la conversación entre el DJ y el jugador lo que realmente da vida a una campaña de RPG de terror.

Antes de comenzar una campaña de terror, los DJ se beneficiarán enormemente de ejecutar una “sesión cero” de RPG para sus jugadores. Esto les da la oportunidad de explicar la premisa del juego, ayudar a sus jugadores a crear personajes apropiados y asegurarse de que se respondan ciertas preguntas. La pregunta más importante, por supuesto, es si todos realmente quieren jugar una campaña de terror. En caso afirmativo, los DJs pueden usar la sesión cero para averiguar qué tipo de juego de terror les entusiasmaría más a sus jugadores, y luego entrenarlos creando personajes que puedan complementar, no entrar en conflicto, con las ideas de campaña del DJ.

“¿Por qué no se mudan de la casa encantada?” “¿Por qué no llaman a la policía?” Las respuestas deficientes a preguntas como estas pueden arruinar la inmersión de los jugadores, por lo que sea cual sea la premisa de su historia de terror de RPG, el DJ siempre debe proporcionar una buena razón por la que los personajes del jugador están obligados a enfrentar el escenario de pesadilla de la sesión. Quizás están físicamente aislados de la civilización, o el mal que los persigue puede esconderse o asesinar fácilmente a las figuras de autoridad, o quizás los personajes jugadores simplemente se sienten impulsados ​​a enfrentar el horror por sus poderosos y únicos deseos.

Está bien que un maestro de juegos de rol de mesa engañe al personaje de un jugador, describiendo cómo alucina, no ve al monstruo que se acerca sigilosamente detrás de él, no se da cuenta de que su mejor amigo está siendo controlado por un parásito alienígena, etc. Engañar a un jugador , sin embargo, puede dañar su capacidad para confiar en las descripciones del DJ y disminuir su sentido de agencia en el juego. Es mucho mejor, en cambio, generar tensión a través de la honestidad. Cuando un jugador pide la descripción de una habitación o una criatura de pesadilla, los DJ deben ser francos sobre lo que perciben mientras crean tensión a través de un lenguaje ambiguo: “La habitación parece vacía”. “No ves nada en el espejo todavía”. “Crees que los gritos vienen de abajo”. Ordeñar el miedo de un jugador a lo desconocido puede aumentar sustancialmente la sensación de atmósfera de un juego de rol de terror.

Cada descripción ominosa y amenaza inminente que narra un DJ durante una campaña debería generar tensión entre sus jugadores y, lo que es más importante, empujarlos a actuar, tomar decisiones difíciles y sufrir las consecuencias. A veces, estas decisiones espeluznantes son cuestiones de supervivencia de la PC, es decir, averiguar qué opción es más probable que los mantenga con vida y los saque de problemas. Otras decisiones difíciles son una cuestión de virtud contra pecado. ¿Hace un PJ un sacrificio para hacer lo correcto, o hace algo horrible o malvado para su beneficio inmediato? En un juego de terror, las opciones que los DJ dan a los jugadores deben ser lo suficientemente duras como para hacerlos sudar, pero no tan duras que estén paralizadas por la indecisión.

Las campañas de terror de juegos de rol de mesa, como muchas películas de terror, a menudo tienen elencos de personajes que disminuyen con el tiempo, ya que PC tras PC muerde el polvo de la mano de un terrible peligro. Si un personaje jugador muere en medio de una sesión, debe tener una forma de evitar quedarse fuera del juego, forzado a jugar con sus pulgares por aburrimiento. En el histórico RPG de la Guerra Civil Carolina Death Crawl, por ejemplo, los jugadores cuyos personajes mueren persiguen a los personajes supervivientes como fantasmas. En otros juegos, dependiendo de la trama, el DJ puede permitir a los jugadores tomar el control de un NPC amigo o realizar un seguimiento de lo que está haciendo el monstruo.

Si un DJ se las arregla para crear una interesante campaña RPG de terror con una historia verdaderamente angustiosa, es casi seguro que sus jugadores harán cosas tontas para romper la tensión, haciendo bromas sobre el Conde de Barrio Sésamo durante un juego de Vampire: The Masquerade o fallando intencionalmente. el nombre de las deidades sobrenaturales durante una sesión de Llamada de Cthulhu. Con moderación, estos momentos de ligereza están bien: una forma de que los jugadores se tomen un descanso necesario del horror. Si los chistes y chistes amenazan con descarrilar la campaña, el DJ puede querer pausar el juego y hablar con sus jugadores sobre la experiencia, en lugar de instituir una política rígida de “no se permiten bromas”. Después de todo, se supone que incluso los juegos de rol de mesa de terror más aterradores son divertidos.

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