D&D: Cómo evitar arruinar el juego de roles y mejorar el trabajo en equipo en las campañas

Calabozos y Dragones es una experiencia de juego de rol de mesa basada en equipos, lo que significa que los jugadores trabajan juntos para completar campañas. El proceso de juego puede llevar a algunos momentos memorables de D&D y también puede servir para brindar horas de entretenimiento y forjar lazos sólidos de amistad entre los jugadores. Sin embargo, si incluso un jugador del grupo no está sincronizado, puede arruinar la experiencia de juego de Dungeons & Dragons para todos los involucrados.

Es posible ejecutar una campaña de Dungeons & Dragons para dos jugadores, pero el tamaño de grupo recomendado es de 3-5 jugadores, sin incluir el DM. Idealmente, las construcciones de personajes dentro del grupo también tendrán un equilibrio entre clases, con una mezcla relativamente uniforme de luchadores, curanderos y lanzadores. Esto permite la mejor estrategia de combate y juego de roles, así como una jugabilidad más fluida en general.

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Sin embargo, ocasionalmente, la jugabilidad de Dungeons & Dragons no va según lo planeado. A menudo, esto se puede atribuir a los jugadores que participan en excelentes juegos de rol, se comportan como lo harían sus personajes y toman decisiones impulsivas. Otras veces, es porque un miembro del grupo no está trabajando con el grupo, creando problemas importantes en la aventura. Los jugadores que quieran ser invitados a unirse a la próxima campaña de D&D deben evitar los siguientes comportamientos.

Aunque pueda parecer obvio, los jugadores deben participar activamente en sus sesiones de Dungeons & Dragons. Es cierto que las sesiones de Dungeons & Dragons pueden ser notoriamente largas, de más de cuatro horas, y puede ser difícil incluso para los jugadores más experimentados mantenerse concentrados todo el tiempo. En lugar de mirar mentalmente, los jugadores que luchan por mantenerse comprometidos deben pedirle al grupo un descanso rápido y restablecer su enfoque. También está bien pedirle a la fiesta con anticipación que se salte una sesión: los DM se esfuerzan mucho en la planificación, y es mejor reprogramar que faltarle el respeto al DM y la fiesta al apartarse de la zona.

En el lado opuesto del espectro, los jugadores tampoco deberían ser dominantes y tratar de dominar la aventura de D&D para otros miembros del grupo. Si solo una persona está hablando con un NPC, sin permitir que sus compañeros del grupo digan una palabra, limita la diversión del juego de roles para todos los demás y limita el juego a una perspectiva. Del mismo modo, mientras se aventuran, los jugadores deben ser considerados con todo el grupo y recordar que el hecho de que puedan hacer algo no significa que deban hacerlo. Por ejemplo, Nube de niebla es un hechizo divertido de primer nivel, pero si se lanza con cada ruido leve, puede poner al grupo en un peligro significativo. Esto no quiere decir Calabozos y Dragones los jugadores no pueden ser bulliciosos ni llamar la atención, solo que al hacerlo nunca deben olvidar que son parte de un equipo.

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