Ein Leitfaden für Anfänger zur Anomaly-Erweiterung von RimWorld

RdV
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Die Erweiterungen von RimWorld haben durchweg einen riesigen Pool an Inhalten hinzugefügt, wobei jede Erweiterung neuen und alten Spielern unzählige Optionen zum Erkunden bietet. Dies hat eine atemberaubende Anzahl an Gameplay-Möglichkeiten ermöglicht, und RimWorld – Anomaly ist nicht anders. Diese neueste Erweiterung bietet eine interessante Dynamik, bei der der Spieler oft erhebliche Risiken eingehen muss, um von den größten Belohnungen der Erweiterung zu profitieren.

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Der Leeremonolith

Ausgewählter gefallener Monolith in RimWorld – Anomalie

Zunächst handelt es sich bei Anomaly um eine Erweiterung mit „geringen Auswirkungen“, die die Spielweise von RimWorld nur minimal verändert. Durch Geschäfte, Quests und einige andere Quellen stoßen Sie möglicherweise auf einige der frühen Belohnungen der Erweiterung (insbesondere die Nerve Spiker-Armbrust), aber das Gameplay wird sich nicht sofort radikal ändern, wie es bei Dingen wie Biotech oder Ideology der Fall ist.

Um Anomaly wirklich zu beginnen, müssen Sie zunächst den Standort des gefallenen Monolithen einer Kolonie identifizieren, einer neuen Struktur, die auf allen Koloniekarten erscheint, die mit der aktiven Erweiterung begonnen werden.

Kolonien ohne einen gefallenen Monolithen (was passieren kann, wenn Sie eine Kolonie gegründet haben, bevor Sie die Erweiterung erhalten haben, und die Erweiterung dann zu einem späteren Zeitpunkt aktiviert haben) erhalten schnell eine Quest, die das Erscheinen eines gefallenen Monolithen verursacht.

In vielerlei Hinsicht soll dieser Monolith ein erzählerischer Mittelpunkt des Horrors in dieser Erweiterung sein, ähnlich wie die Markierungen im hervorragenden Dead Space. Außerdem wird es für ein oder zwei Tage die unheilvolle Wetterlage „Gray Ball“ auslösen, die sich auf die Stimmung der Kolonisten auswirkt, aber nicht besonders gefährlich ist. Allerdings da Sind Bedrohungen, auf die Sie sich jetzt vorbereiten müssen, werden später besprochen. Die effektive Aktivierung Ihres Monolithen macht RimWorld zu einem Horrorspiel (wenn auch nicht zu einem besonders gruseligen).

Dunkle Studie

Das Anomaly-Technologiebaummenü von RimWorld – Anomaly

Sobald sich Ihr gefallener Monolith zu einem Void-Monolith entwickelt hat, müssen Sie einen oder mehrere Kolonisten damit beauftragen, Dark Study zu priorisieren und dabei die eher Lovecraft-/Eldritch-Elemente dieser Erweiterung hervorzuheben. Dabei handelt es sich um eine intellektuelle Aufgabe, die der Forschung ähnelt. Kolonisten müssen diese jedoch nicht an einem speziellen Arbeitsplatz durchführen, sondern untersuchen den Monolithen der Kolonie und alle gefangenen anomalen Einheiten.

Dark Study ermöglicht es Ihnen, Projekte im Anomalie-Technologiebaum zu starten (zugänglich über das Forschungsmenü), wobei eines der ersten Projekte im Baum, dem die meisten Kolonien Priorität einräumen möchten, die Eindämmung von Entitäten ist. Dieses Projekt ermöglicht es einer Kolonie, Halteplattformen zu bauen, die gefangene Entitäten besser aufnehmen können als Halteplätze, und Inhibitoren, die zusätzlich dazu beitragen, gefangene Entitäten einzudämmen. Die Bioferriternte und anschließend die Bioferritformung sind zwei weitere frühe Projekte, die Sie unbedingt in Betracht ziehen sollten.

Anfangs kann Dark Study ein Engpass sein, da Ihr Monolith und Ihre gefangenen Entitäten in einem bestimmten Zeitraum nur so viel erforscht werden können, bevor Sie warten müssen, um mit der Erforschung fortzufahren. Hier wird eines der frühesten Risiko-Ertrags-Verhältnisse von Anomaly eingeführt: Sie können mehr Entitäten erobern, um einer Kolonie mehr Studienmöglichkeiten zu bieten, aber Sie gehen dann ein größeres Risiko eines schwerwiegenden Eindämmungsverstoßes ein. Beachten Sie außerdem, dass einige Anomalie-Forschungsprojekte zunächst nicht verfügbar sind, sodass Sie zuerst auf bestimmte anomale Entitäten stoßen müssen, bevor sie für die Forschung verfügbar werden.

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Entitätserfassung

Eine RimWorld – Anomalie-Entität, die eine Zelle in einem bewaldeten Biom hält

Sobald Ihr gefallener Monolith zu einem Leerenmonolith geworden ist, kann eine Kolonie damit beginnen, anomale Entitäten zu erobern, indem sie Haltepunkte (und, sobald sie erforscht sind, Halteplattformen) errichtet. Wenn ein Wesen niedergeschlagen, aber nicht getötet wird, können Sie es einfangen und in einer dieser Strukturen festhalten. Achten Sie darauf, alle blutenden Wunden zu behandeln, die das Wesen im Kampf erlitten haben könnte, da es andernfalls stirbt und für Forschungszwecke unbrauchbar wird.

Gefangene Wesen brauchen keine Nahrung und erleiden keine mentalen Brüche, aber sie sind ständig der Gefahr einer Flucht ausgesetzt. Allen Haltepunkten und Plattformen wird basierend auf ihrer Platzierung eine Eindämmungsstärkebewertung zugewiesen, wobei diese Bewertung das Fluchtrisiko einer Entität beeinflusst. Alle Entitäten verfügen außerdem über eine Mindesteindämmungsstärke, die erforderlich ist, um sie festzuhalten. An Stellen unterhalb dieser Einstufung können sie kurzzeitig eingedämmt werden, ihr Fluchtrisiko ist jedoch viel höher, wenn Sie diesen Schwellenwert nicht erreichen.

Die Eindämmungsstärke basiert auf der Gesundheit der Wände und Türen in dem Raum, in dem ein eingefangenes Wesen platziert wird, wobei einige Maschinen die Eindämmungsstärke verbessern (Inhibitoren) oder die Eindämmungsstärke verringern (Bioferrit-Erntemaschinen). Eine offene Tür verringert die Eindämmungsstärke erheblich; Stellen Sie sicher, dass die Türen zu den Entitätszellen nur geöffnet sind, damit eine Figur hindurchgehen kann, und dann sofort geschlossen werden. Eine relativ einfache Möglichkeit, eine relativ hohe Eindämmungsfestigkeit zu erreichen, ist die Verwendung robuster Steinmauern wie Kalkstein oder idealerweise Granit.

Gute frühe Wesen, die man fangen, studieren und anderweitig zum Nutzen einer Kolonie einsetzen kann, sind Fingerspike Fleshbeasts, Shamblers und Sightstealers. Während sie immer noch eine Bedrohung für isolierte Bauern darstellen können, sind sie alle leicht zu besiegen (obwohl Fingerspitzen zerbrechlich sein können), haben einen geringen Bedarf an Eindämmungsstärke und können schon früh in Anomaly angetroffen werden.

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Frühe Bedrohungen

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Zu Beginn der Anomalie gibt es zwei bemerkenswerte Bedrohungen, über die sich eine Kolonie im Klaren sein muss:

Kultisten

Noch bevor sich ein gefallener Monolith entwickelt hat, können Kultisten manchmal eine Kolonie belagern. Ein Kultist beginnt mit der Durchführung eines psychischen Rituals und startet einen Fortschrittsbalken, der nach Abschluss Wesenheiten unter Ihren Kolonisten beschwören oder einen zufälligen Kolonisten entführen, ihn niederschlagen und in die Nähe der Belagerungsgruppe bringen kann. Die verbleibenden Kultisten verteidigen den Ritualwirker. Nach einiger Zeit oder sobald das Ritual unterbrochen wird, greift die gesamte Gruppe die Kolonie an.

Diese Kultisten sollten nicht unterschätzt werden; Frühe Kultisten sind in der Regel ungepanzerte Nahkämpfer, aber sie können Mutationen aufweisen, die sie schwieriger machen als einen typischen Bauern (z. B. eine Fleischpeitsche, die einen ihrer Arme ersetzt). Alle Kultisten werden den Gesundheitszustand „Unmenschlich“ haben; Neben einigen Fertigkeitsdebuffs, die für den Kampf irrelevant sind, verleiht ihnen dies eine dauerhafte Verbesserung der Stimmung und Schmerzresistenz. Unmenschliche Spielfiguren ignorieren auch alle typischen Stimmungsverbesserungen oder -schwächen, die aus Komfort, Schönheit und sozialen Beziehungen resultieren.

Oft ist es eine gute Idee, psychische Belagerungen aus der Ferne zu unterbrechen, indem man diese zwei einfachen Schritte verwendet:

Sightstealer

Sightstealer sind relativ schwache Nahkämpfer (obwohl sie Krallen haben, die Blutungen verursachen). Die wirkliche Gefahr besteht darin, dass sie unsichtbar sind, wenn sie sich nicht in der Nähe eines Kolonisten befinden (bis auf wenige Ausnahmen, z. B. wenn sie mit Feuerschaum bedeckt sind), keine Fallen auslösen und dass sie nicht kämpfende Kolonisten, die abseits von ihnen arbeiten, leicht überfallen können die harten Schlagmänner einer Kolonie. Sobald Sie darauf stoßen, schalten Sie die Fähigkeit frei, Näherungsdetektoren zu erforschen, die dann verwendet werden können, um zu erkennen, wann eine unsichtbare Kreatur in der Nähe vorbeigekommen ist (einschließlich anderer Dinge als Sightstealer, wie etwa Spielfiguren, die Unsichtbarkeit nutzen).

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