Entrevista de Rogue Lords: Corriendo con el diablo

Cuando se planea lanzar un nuevo juego en un género ya abarrotado por algunos grandes bateadores establecidos, las nuevas ideas y mecánicas de juego novedosas contribuirán en gran medida a establecer el éxito. Con esto en mente, los veteranos de la industria Cyanide Studios han trabajado arduamente en su último proyecto, Rogue Lords. Inspirándose en éxitos como Slay the Spire, Cyanide está condimentando la fórmula al presentar al Príncipe de las Tinieblas como protagonista (¿es el Diablo siquiera capaz de ser protagonista?).

Esta aventura por turnos verá a los jugadores guiar al diablo contra innumerables enemigos mientras el gobernante del infierno comanda algunas de las entidades más viles de la historia, incluidos Drácula, Bloody Mary y el Jinete sin cabeza.

Tuve la oportunidad de sentarme con Camille Lisoir, la directora de arte de Rogue Lords, así como con el director del juego Jérémie Monedero. La pareja ofrece una idea del nexo del proyecto y la naturaleza diabólica de su elenco.

¿De dónde surgió la idea de este juego?

Jérémie: El concepto de Rogue Lords se concibió internamente en Cyanide hace mucho tiempo. En ese momento, tenía algo de disponibilidad, ya que mi proyecto anterior ya había sido lanzado y, inicialmente, estaba muy interesado en las tácticas por turnos. Experimentamos con diferentes ideas y fórmulas de juego, pero incluso si aún no nos habíamos decidido por el mundo y la estética del juego, ya estábamos firmes sobre la idea de encarnar al Diablo que, cuando se debilitara, tendría que depender de sus fieles lugartenientes para recuperarse. su poder y vengarse. Fue entonces cuando a Camille se le ocurrió la idea de la atmósfera de Nueva Inglaterra y los primeros personajes comenzaron a ser dibujados por Sabrina, nuestra artista conceptual. Muy rápidamente, la dirección de arte se convirtió en una fuerza impulsora del proyecto. Sin embargo, Cyanide no necesariamente tenía el tiempo o los recursos para un proyecto apasionante en ese momento, por lo que la idea estuvo inactiva por un tiempo.

Finalmente, probablemente como era de esperar, fue mientras jugaba a Slay the Spire cuando la idea tomó una segunda vida. Revisamos el concepto manteniendo los fundamentos de diseño inicial del mundo, la dirección artística y la idea de interpretar a un diablo vengativo. En ese momento, también estábamos viendo mucho la serie Penny Dreadful y su vibra nos inspiró. En el lado del juego, era esencial en nuestra visión darle al Diablo una mecánica fuerte y única, específica para jugar la encarnación del mal, y así es como integramos la idea de que podía hacer trampa tocando la interfaz. No solo encaja perfectamente con la imagen del manipulador supremo, sino que también encaja con la idea de que el diablo es el jugador detrás de su pantalla.

Un diablo vengativo y tramposo, personajes legendarios, una idea de juego inspirada en Slay the Spire pero que ofrece suficientes diferencias para que destaque; con todo esto, finalmente tuvimos un concepto que era lo suficientemente sólido como para ver la luz del día.

¿Cuáles fueron algunas de tus inspiraciones?

Jérémie: Como expliqué en mi respuesta anterior, extrajimos mucho de la jugabilidad de Slay the Spire, cuya estructura se puede encontrar en Rogue Lords. Sin embargo, ¡hubo otras inspiraciones! Me encantó cómo el grupo de personajes comparte puntos de acción en Bard’s Tale, por ejemplo, y me encantó la consistencia general en BattleChasers: Nightwar, que ofrecía una experiencia de juego simple pero efectiva envuelta en un entorno estimulante y hermoso. En términos generales, lo que más nos inspiró para crear el juego son las mecánicas de construcción de mazos roguelike, pero también los juegos de rol grupales y tácticos. Es por eso que puedes encontrar hojas de personajes, atributos, habilidades e historias en Rogue Lords.

Hablando visualmente, además de la influencia de Penny Dreadful, sería ridículo no admitir que el trabajo de Tim Burton no fue un punto de referencia sólido. Aunque somos un equipo pequeño y mantenemos una actitud modesta en comparación con el material que nos ha inspirado, ¡el equipo gráfico del proyecto no tiene por qué avergonzarse de su trabajo!

¿Puedes hablar sobre los personajes y el mundo?

Camille: Creo que el primer personaje del juego del que deberíamos hablar es el diablo. Este es el personaje que controla el jugador, el que mueve los hilos y por lo tanto no puede ser visto. Preferimos dejar que el jugador imaginara su propia versión del Diablo, para asumir mejor el papel del personaje.

El diablo sufrió una dura derrota hace varios años contra el famoso cazador de demonios Van Helsing. En Rogue Lords, regresa a la Tierra para reclamar su trono. Y para ello, va a recurrir a sus discípulos, leyendas famosas que todos conocéis como Drácula o Bloody Mary. Intentamos construir un panel de personajes diverso y mixto. Hemos estudiado las leyendas asociadas con cada uno de ellos en profundidad y hemos creado personajes originales exclusivos de Rogue Lords. Cada uno tiene su propia historia original, personalidad y su propia conexión personal con el Diablo.

Para el mundo, recurrimos a la era de los juicios de brujas de Salem y, a su vez, a la Nueva Inglaterra del siglo XVII. Es una época en la que la histeria y las leyendas en torno al diablo estaban en su apogeo. Hemos creado una verdadera distopía con su propia religión, sus propias originalidades. Nos inspiramos en la época elegida para la arquitectura, el vestuario, los paisajes y la historia. Les dimos la masa única del juego. El Diablo se enfrenta a dos tipos de enemigos: Cazadores de demonios como Van Helsing, que rediseñamos a nuestra manera, y Sanctua Lumen, una secta misteriosa inventada para el juego, que desea purgar la Tierra del mal.

¿Podría este juego funcionar como un juego de mesa?

Jérémie: Aunque, técnicamente, cualquier juego por turnos podría adaptarse a un juego de mesa, me resultaría difícil transferir Rogue Lords directamente a ese medio.

La jugabilidad podría adaptarse y toda la aleatoriedad detrás de la mecánica del juego podría simularse, pero es el ritmo y la legibilidad lo que podría ser abrumador, haciendo que el juego sea menos divertido. Rogue Lords se basa en numerosos cálculos y parámetros que son casi instantáneos en una PC y fácilmente visibles en la pantalla. Si, por ejemplo, los cálculos de daños (que tienen en cuenta una inmensa cantidad de variables y pequeños sorteos aleatorios) se van a realizar a mano, el ritmo del juego se ralentizaría.

Una ronda de combate tomaría 15 minutos y un encuentro de combate completo podría durar una hora. Además, requeriría un equipo físico complicado para ayudar a los jugadores a comprender y analizar las situaciones presentadas (al final, las peleas de Rogue Lords son a veces situaciones complejas que representan un pequeño rompecabezas matemático que el jugador debe resolver). ¡Y este es solo un ejemplo de situaciones de combate! Tal como está, la conversión a un juego de mesa no funcionaría de forma natural y plantearía un gran problema con el ritmo y la ergonomía, lo que probablemente haría que el juego no fuera divertido.

Pero si la mecánica del juego se replantea, cambia y ajusta, entonces sí, el mundo y la dirección artística de Rogue Lords podrían prestarse totalmente al medio de los juegos de mesa. En última instancia, esto es bastante fácil de decir para muchos videojuegos. Al modificar la jugabilidad para adaptarse a las limitaciones de un juego físico, ¡Rogue Lords podría ser un juego de mesa atractivo! Sin embargo, sería necesario hacer mucho trabajo.

Nos gustaría agradecer a Camille y Jérémie por tomarse el tiempo para hablar con nosotros sobre Rogue Lords. El juego ya está disponible en Steam, Nintendo Switch, Xbox One y PS4.

Greg es el jefe de producción de video de Shacknews. Si alguna vez has disfrutado de un video en Gamerhub.tv, lo más probable es que haya sido editado por él. Síguelo en Twitter @ GregBurke85.