Entrevista del Padre Perdóname: Byte Barrel Talks Desarrollo de acceso temprano, variedad de enemigos y más

El género de diseño de juegos de disparos en primera persona retro (FPS) se ha vuelto cada vez más competitivo e inspirado en los últimos años, para el deleite de los fanáticos de los juegos de disparos clásicos. Perdóname padre podría ser el próximo éxito del caballo oscuro que emerja en ese espacio, mezclando temas lovecraftianos con una estética de cómic sorprendente que se inclina hacia sprites 2D de los primeros días de FPS. Preparado para lanzarse en Steam a fines de octubre, el título de terror llegará justo a tiempo para Halloween.

Byte Barrel habló con Game Rant sobre la mecánica demencial del juego, el arsenal de armas y habilidades disponibles para los jugadores y los juegos que han influido en el desarrollo de Forgive Me Father. La entrevista ha sido editada para mayor claridad y brevedad.

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P: Háblenos de su equipo. ¿Cuántas personas están trabajando en Perdóname, Padre, y cuáles son sus roles?

R: Somos Byte Barrel, un equipo de desarrolladores jóvenes y ambiciosos que hacen sus juegos con pasión. Estamos interesados ​​en crear títulos que se sientan únicos, que tengan mecánicas divertidas y que se queden contigo durante mucho tiempo. En Forgive me Father hay nueve personas trabajando en el proyecto: dos diseñadores gráficos, dos programadores, un diseñador narrativo, diseñador de sonido, diseñador de juegos, diseñador de niveles y productor.

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P: ¿Cómo te decidiste por el estilo artístico distintivo de los cómics del juego?

R: Cuando comenzamos a trabajar en un juego de disparos retro, en el que los oponentes y los elementos del entorno son sprites 2D planos, decidimos que era la oportunidad perfecta para usar un estilo de cómic. No queríamos fingir que nuestros sprites planos son objetos tridimensionales y, de alguna manera, enfatizar esta configuración plana específica. Inspirados y enamorados de los cómics, queríamos hacer que cada captura de pantalla del juego pareciera un cómic, y queremos que los jugadores sientan que se están moviendo dentro de una novela gráfica.

P: El tráiler y las imágenes pre-alfa muestran una amplia variedad de armas. ¿Puede darnos una estimación aproximada de cuán grande es el arsenal?

R: Todo el arsenal del jugador se basará en ocho tipos de armas diferentes, con varias actualizaciones para cada uno. Las mejoras pueden cambiar la potencia, la velocidad, el alcance del arma y, en algunos casos, también pueden cambiar la mecánica.

P: Aproximadamente, ¿a cuántos tipos de enemigos diferentes se enfrentará el jugador y cuáles son algunas de las formas en que los diferencia entre sí?

R: No queremos limitarnos a un número específico en este momento. Todavía estamos trabajando en el juego y, en última instancia, este número puede ser mayor de lo que suponemos ahora. Pero ya sé que los jugadores no deben quejarse de la monotonía o la falta de variedad.

Tomemos a los soldados, por ejemplo. Este oponente viene en cuatro variantes que difieren en apariencia, y también hay un general que introduce variedad adicional. Esto da como resultado cinco oponentes de aspecto diferente, donde en realidad podrían ser exactamente iguales todo el tiempo. Además de los soldados, te encontrarás con muchos otros enemigos en tu camino. Locos habitantes de la ciudad, ocultistas y monstruos de tus peores pesadillas. No solo diferirán en apariencia sino también en mecánica. Algunos de nuestros oponentes pueden morir de diferentes formas. Y, por supuesto, habrá jefes de postre.

P: Forgive Me Father está inspirado en las obras de HP Lovecraft. ¿Puedes contarnos un poco más sobre el universo del juego y cómo se basa en los mitos de Lovecraft?

R: En el juego, intentamos contar nuestra propia historia original, pero creo que todos los fanáticos de la prosa de Lovecraft encontrarán muchas referencias a su trabajo. Pero no solo el suyo. Esperamos que los jugadores se diviertan mucho encontrando todas las referencias y huevos de Pascua. Además de la historia en sí, también tenemos oponentes muy interesantes, armas y, por supuesto, el sistema de locura.

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P: Puedes ver sombras de DOOM, Marathon y otros títulos clásicos de FPS en la jugabilidad de Forgive Me Father. ¿Qué otros títulos influyeron en el desarrollo?

R: Creo que esta lista podría ser muy larga. Hay tantos juegos increíbles y geniales. Si tuviera que señalar solo algunos, creo que deberíamos mencionar aquí juegos como Void Bastards, que lleva el estilo de los cómics al entretenimiento electrónico; el asombroso BioShock; y también algunos títulos retro más frescos como Dusk o Project Warlock que nos gustan mucho.

P: ¿Qué tipo de poderes desbloqueas a través del sistema de nivelación y persisten los niveles de un área a la siguiente?

R: Los niveles persisten de un área a la siguiente; harás una construcción a lo largo de todo el juego. Cuando subas de nivel, gastarás estos puntos para mejorar tus estadísticas de construcción; salud, por ejemplo. Además, puedes usar habilidades como el Modo Dios o la recuperación de salud, pero no queremos revelarlo todo todavía.

P: En las imágenes pre-alfa, muestra algunas de las habilidades del personaje sacerdote, como usar las escrituras para activar el Modo Dios. ¿Puedes compartir algo sobre el personaje del periodista?

R: Vemos al sacerdote como un personaje más defensivo y más fuerte que usa más habilidades de defensa: el modo Dios, como mencionaste. Por otro lado, el Periodista es más frágil pero rápido y ofensivo con habilidades de daño de área.

P: ¿Qué puedes compartir sobre el sistema de locura del juego?

R: El sistema de locura del juego funcionará como una especie de maná para usar habilidades, pero también aumentará las capacidades básicas del jugador, como el daño infligido a los enemigos. El jugador puede tener un alto nivel de locura, lo que le da más daño a los enemigos, pero cambiará la vista del jugador y le hará más difícil ver y apuntar a los enemigos. El sistema de locura aumenta por cada daño infligido a un oponente y también por las pastillas de alcohol que se pueden encontrar en los niveles. El nivel de locura disminuirá con el tiempo, por lo que el jugador se verá obligado a matar a tantos enemigos lo más rápido posible para mantener el nivel de locura alto.

P: Tienes un lanzamiento de Early Access programado para octubre antes de una fecha de lanzamiento a principios de 2022. ¿Qué tipo de comentarios esperas recibir de los jugadores entre Early Access y el lanzamiento?

R: Esperamos recibir comentarios sobre el nivel de dificultad, el diseño del nivel y también la progresión del juego. Sabemos que estos elementos son los más importantes para este tipo de juegos. Esperamos que hagamos un buen trabajo por nuestra cuenta para que sea lo más divertido posible, pero siempre hay margen de mejora, y será genial obtener información de los jugadores sobre estos temas antes de lanzar la versión completa de el juego.

P: ¿Hay algo más que le gustaría que los lectores supieran sobre Forgive Me Father?

R: Esperamos que disfrutes jugando a nuestro juego y mantente en contacto con nosotros en las redes sociales o en la página del grupo de seguidores de Steam. Recuerde incluir nuestro juego en la lista de deseos, lo que nos permitirá informarle sobre los cambios que estamos realizando en el juego (registros de desarrollo, lanzamiento de acceso anticipado, etc.). No dudes en contactarnos si quieres compartir algo sobre el juego.

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Perdóname padre se encuentra actualmente en desarrollo para PC, con un lanzamiento de Early Access planeado para el 28 de octubre de 2021.

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