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La mejor estrategia de doble empuñadura de Halo 3 | .

Cuando Halo 3 llegó a The Master Chief Collection, fue la primera vez que la doble empuñadura regresó al multijugador convencional de Halo. La doble empuñadura se eliminó de los juegos de Halo posteriores, probablemente porque el sistema desalentaba los ataques cuerpo a cuerpo y el lanzamiento de granadas. Halo 3 ahora marca una encrucijada extraña, donde la doble empuñadura permanece implementada, pero es claramente un elemento de juego del que los desarrolladores querían evitar. Es raro encontrar un jugador de MCC que se atreva a usar dos armas frente al todopoderoso rifle de batalla.

Cuando se introdujo en Halo 2, la doble empuñadura sirvió como una forma de renovar las armas familiares de Halo: Combat Evolved. También fue un movimiento necesario para mantener el equilibrio, ya que Halo 2 también introdujo varias armas de poder nuevas: Sentinel Beam, Energy Sword, Beam Rifle y Brute Shot. Las armas más pequeñas, como la pistola de plasma y el subfusil, eran comparativamente muy débiles, por lo que necesitaban todo el daño adicional que pudieran obtener.

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Hoy en día, estas armas pequeñas se esparcen por el suelo de los mapas multijugador de Halo 3 mientras los jugadores sobrantes pasan caminando en su camino hacia mejores armas. Pero el uso inteligente de la doble empuñadura puede convertir estas sobras en algo digno de elogio.

Las armas de Halo 3 se dividen en dos categorías: plasma y balísticas. Las armas de plasma que pueden ser de doble empuñadura son el rifle de plasma, el rifle de plasma bruto y la pistola de plasma. Sus contrapartes balísticas son Magnum, Spiker, SMG y Mauler. En Halo: CE, las armas del UNSC eran exclusivamente balísticas, mientras que la tecnología Covenant, con la excepción del icónico y confiable Needler de la serie Halo, estaba basada en plasma. Halo 3 mezcla las categorías de armas de las facciones, ya que Spiker y Mauler son armas Brute. Aunque a los enemigos y aliados en la campaña a menudo se les ve empuñando dos armas iguales, la mejor estrategia en Halo 3 es como en Halo 2: combinar armas balísticas con armas de plasma.

Las armas de plasma de Halo no tienen rival en la fusión de los escudos de los Spartans. Unos pocos segundos de disparar un rifle de plasma pueden eliminar un Overshield completo, dejando a los enemigos expuestos para un rápido disparo en la cabeza. Por otro lado, la mayoría de las armas balísticas causan más daño en poco tiempo. El infame “combo novato” ejemplifica esto; un disparo supercargado de la pistola de plasma, seguido de una ráfaga en la cabeza del rifle de batalla. Por esta razón, los mejores combos en Halo 3 consisten en cualquier arma de plasma con la Magnum. La pistola es la única arma de doble empuñadura que también es capaz de disparar a la cabeza. Suponiendo una buena puntería, un disparo de pistola de plasma sobrecargado seguido de un solo disparo en la cabeza de Magnum puede matar incluso a un jugador con escudo en menos de un segundo a media distancia.

Aun así, una de las razones Halo 3 sigue siendo el multijugador más popular en el MCC por sus muchas formas de adelantarse a los jugadores enemigos. Las espadas de energía y los martillos de gravedad dominan intrínsecamente los encuentros a corta distancia, pero la situación puede ser preferible con dos armas de fuego rápido y dos empuñaduras, como Spikers o SMG. Los portadores dobles que vigilan de cerca el rastreador de movimiento y mantienen una posición ventajosa a menudo pueden abrumar a los jugadores de palabras o martillos antes de que puedan cerrar la distancia.

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