Mass Effect 4 y Dragon Age 4 necesitan revolucionar la narrativa habitual de Bioware

Después del desastroso lanzamiento de Anthem y la tibia recepción de Mass Effect: Andromeda, es comprensible que BioWare busque recuperar el éxito que tuvo el estudio a finales de la década de 2000 y la primera mitad de la de 2010. Mass Effect 4 está llevando la historia de la serie a la Vía Láctea, trayendo de vuelta personajes de la trilogía original como Liara y posiblemente incluso el Comandante Shepard. Dragon Age 4 continuará la historia de Solas, revelado como Dread Wolf en Inquisition.

Es posible que BioWare esté volviendo a algunas de sus historias y escenarios más exitosos, pero hay un aspecto importante del diseño del juego del estudio que debe replantearse si sus próximas historias se van a sentir frescas en la década de 2020. Mass Effect 4 y Dragon Age 4 deben arriesgarse y cambiar el estilo habitual de narración de BioWare. Así es como funciona el estilo narrativo de BioWare y por qué el estudio debe seguir adelante.

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Fórmula narrativa de BioWare

Desde Star Wars: Knights of the Old Republic hasta Mass Effect: Andromeda, el estilo de narración de BioWare utiliza la misma estructura básica. Las historias en sí mismas pueden ser muy diferentes, no es como si la trama de Revan en el KOTOR original fuera recreada por Shepard en la trilogía original de Mass Effect.

Sin embargo, las historias de BioWare RPG están estructuradas de manera similar, ya que los jugadores pueden esperar de manera confiable que ciertas acciones tengan ciertos resultados en ciertos momentos. Con los romances, por ejemplo, la mayoría de los fanáticos familiarizados con los juegos de BioWare saben que para iniciar un romance deben hablar con el compañero con el que quieren tener un romance mientras están en su base, ya sea que esa base sea el campamento en Dragon Age: Origins, Normandy en Mass Effect, o la fortaleza de la Inquisición en el tercer juego de Dragon Age.

A partir de ahí, el jugador de BioWare RPG generalmente necesita validar ese personaje o ayudarlo a superar un miedo o trauma particular a través del diálogo desbloqueado después de cada misión principal. Eventualmente se presenta una opción de diálogo que es directamente romántica, a veces incluso emparejada con un corazón. Después de eso, el jugador obtendrá algunas opciones de diálogo adicionales relacionadas con el romance, y el personaje del jugador y su elección de romance generalmente pasan la noche juntos al menos una vez antes de la batalla final. Es una estructura inorgánica y predecible.

Los jugadores rara vez tienen que preocuparse por sus relaciones con sus compañeros en el contexto de la historia principal. En cambio, las relaciones, románticas y de otro tipo, se desarrollan en bolsillos aislados y predecibles. Hacer todas las elecciones que Ashley Williams desaconseja al jugador en la historia principal de Mass Effect 1, por ejemplo, no afecta al jugador que inicia un romance de ninguna manera.

De manera similar, las misiones de lealtad también hacen que ganarse la confianza de un compañero sea mucho menos orgánico de lo que podría ser. Es posible que los jugadores se encuentren en situaciones en las que las misiones de lealtad tengan consecuencias negativas para su relación con un seguidor. Con Iron Bull de Inquisition, por ejemplo, sacrificar su banda mercenaria hará que traicione al personaje por Qunari en el DLC final de Inquisition, Trespasser.

Sin embargo, para la mayoría de los jugadores familiarizados con los juegos de BioWare, está claro que seguir la ruta más compasiva, como salvar a los mercenarios de Iron Bull, es casi siempre la forma de lograr que el personaje permanezca leal a lo largo de la historia. De cualquier manera, una vez más, el desarrollo de las relaciones se aborda en misiones aisladas diseñadas específicamente para ese propósito, en lugar de las relaciones que se sienten como si se desarrollaran orgánicamente a lo largo de la historia.

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Los beneficios del estilo de BioWare

Hay buenas razones para este tipo de estructura. Para empezar, los juegos de rol de BioWare generalmente solo permiten que el jugador traiga algunos compañeros cuando se aventuran en misiones. Es posible que el Comandante Shepard solo interactúe con Wrex en Normandía si no usan a su compañero Krogan en misiones, por ejemplo.

Esa separación entre el juego de roles y el juego puede ser agradable, ya que permite a los jugadores concentrarse en las estadísticas sin preocuparse de que dejar a ciertos compañeros en la base afecte negativamente la historia. Sin embargo, en este punto, la forma en que se anima a los jugadores a participar en la historia de los juegos de rol de BioWare se está volviendo repetitiva. Un romance en un nuevo juego de BioWare puede estar bien escrito, pero seguirá la misma estructura básica: no hay posibilidad de que una historia de romance se desate orgánicamente en una misión. En resumen, la vieja estructura no deja mucho espacio para el elemento sorpresa.

Mass Effect 4 y Dragon Age 4 pueden contar historias más ambiciosas que cualquier BioWare que haya intentado antes, pero hasta que BioWare haga que su estilo de narración sea más orgánico, el estudio no sentirá que ha dado un gran paso adelante desde Star Wars: Knights. of the Old Republic solidificó su estilo RPG en 2003. Los jugadores nunca estarán tan inmersos en la historia como podrían estar si saben que los tipos de interacciones que tienen en las misiones y las que tienen en su base son en gran medida independientes , incluso cuando están involucrados los mismos personajes.

La mayoría de los juegos de rol de BioWare utilizan un sistema de aprobación y desaprobación, y los seguidores actuales registran reacciones a las elecciones del jugador. Sin embargo, más allá de eso, la conexión entre las acciones durante las misiones y la relación del jugador con sus compañeros se sienten claramente distintas.

El futuro de BioWare

Hay algunas formas en que BioWare podría abordar directamente la ruptura de su estructura narrativa, aunque no están exentas de desafíos. Para empezar, las decisiones tomadas durante las misiones con ciertos compañeros de BioWare podrían llevar a ese compañero a tomar medidas o provocar un diálogo único, en lugar de simplemente cambiar su lealtad en un medidor de totalmente dedicado a abandonar la fiesta.

En segundo lugar, las misiones de lealtad podrían ser menos obvias. Parece probable que Dragon Age 4 tenga una compañera qunari basada en algunos de los conceptos artísticos vistos hasta ahora. Su lealtad podría lograrse a través de ciertas acciones si se la lleva a misiones relacionadas con los Qunari, especialmente con Dragon Age 4 que aparentemente se está preparando para otra guerra Qunari, en lugar de una misión aislada desencadenada en la base.

Solas es un gran ejemplo de un personaje reciente de BioWare cuya trama romántica y trama de búsqueda principal se sienten intrínsecamente interconectadas. El estudio debería encontrar más oportunidades para contar historias como esa, que hagan que las relaciones del jugador con sus compañeros y la misión general se sientan más como parte de una sola historia en desarrollo.

El riesgo es que este tipo de cambios podrían frustrar a los jugadores que disfrutan de la previsibilidad de la estructura narrativa de BioWare, pero si el estudio va a asegurar un futuro mientras confía en las mismas dos IP que ha tenido durante más de una década, necesita descubrir algo. nuevo. BioWare ha sido uno de los estudios de RPG occidentales más famosos durante años, pero sus juegos no se sentirán como si hubieran empujado la frontera de la narración interactiva hacia adelante hasta que tomen más riesgos y abandonen la estructura de narración predecible a la que ha llegado el estudio. depender de.

Dragon Age 4 y Mass Effect 4 están en desarrollo.

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