Pokémon: cómo se calcula el daño

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La ecuación de cálculo de daños

¿Cuánto daño hacen los movimientos de uno en los juegos de Pokémon de la serie principal, como en Pokemon espada y escudo, no se basa únicamente en las fortalezas de los combatientes. Hay muchos factores que se incorporan a una ecuación matemática predeterminada cada vez que se lanza un ataque y da en el blanco.

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Los factores más dominantes del cálculo del daño son los que conocen la mayoría de los entrenadores: el poder base de un movimiento, la estadística de Ataque o Ataque Especial del atacante, así como la Defensa o Defensa Especial del defensor. Pero mucho más determina cuán dañino será un movimiento lanzado cuando aterrice, por lo que puede ser mejor pensar en el daño en juegos como Pokemon Sword & Shield más como agua como si estuviera pasando por muchos filtros que pueden disminuir o aumentar su presión.

La ecuación de cálculo de daños

Para aquellos que no suelen profundizar en fórmulas matemáticas complejas por diversión, esta serie de factores puede ser menos descifrable que los antiguos jeroglíficos egipcios cuando se consideran en su conjunto. Sin embargo, cuando se desglosa, cualquier jugador puede entender esta ecuación.

Como es consistente en matemáticas, los factores dentro de los corchetes, comenzando con la información más interna entre corchetes, se explicarán primero (con la excepción de lo que significa Daño). Cada palabra y letra de la ecuación se explicará a continuación, lo que debe permitir a los capacitadores comprender los diferentes factores y brindarles la información adecuada para aplicar esta ecuación a escenarios de interés específicos.

Desglose de la ecuación de cálculo de daños

Daño el número de puntos de golpe (HP) individuales que perderá el objetivo después de que se hayan realizado todos los cálculos

Nivel es el número de nivel del Pokémon atacante

Poder es el poder base de un movimiento

A es la estadística de Ataque o Ataque Especial del Pokémon atacante (determinada por si el Pokémon atacante usa un movimiento físico o especial)

D es la Defensa o Defensa Especial del Pokémon defensor (también determinada por si el Pokémon atacante usa un movimiento físico o especial)

Objetivos representa la efectividad de un movimiento cuando se usa contra enemigos, y será 1 contra un enemigo singular, 0,75 si el atacante está usando su movimiento contra más de un oponente, o será 0,5 en Battle Royales

Clima es el multiplicador de daño que es 1 por defecto, pero se convertirá en 1,5 si el atacante está usando un movimiento de tipo Agua mientras Rain está activo o si usa un movimiento de tipo Fuego cuando Sunny Day está activo y, además, puede convertirse en 0,5 si el atacante usa un movimiento de tipo Agua mientras Sunny Day está activo o si usa un movimiento de tipo Fuego mientras Rain está activo

Distintivo es un factor arcaico y obsoleto que permanece en la ecuación por razones desconocidas y simplemente será 1 en todos los juegos de Pokémon excepto en los de la Generación II, donde este factor sería 1.25 si el atacante usa un movimiento de un tipo correspondiente al de todas las insignias obtenidas. hasta ahora (por ejemplo, después de obtener la Insignia Zephr, todos los movimientos de tipo Volador harán que este factor sea 1,25)

Crítico será 1 en la mayoría de los casos, pero es el multiplicador que se aplica cuando el atacante realiza un movimiento que resulta ser un golpe crítico, lo que hará que este factor se convierta en 1,5.

aleatorio es un valor caótico entre 0.85 y 1 que está determinado por RNG (generador de números aleatorios) y representa la variación natural que puede ocurrir en la batalla, que solo puede potencialmente disminuir el daño general de un movimiento y es considerado por muchos jugadores incondicionales como un excelente ejemplo de "dificultad artificial" en la franquicia

PUÑALADA significa Bono de Ataque del Mismo Tipo y será 1 a menos que el atacante use un movimiento que coincida con su tipo, en cuyo caso este valor se convertirá en 1.5 (o 2 si el atacante tiene la capacidad de Adaptabilidad)

Escribe se refiere al tipo de efectividad de un movimiento según lo determinado por el tipo de movimiento del atacante, así como el tipo de Pokémon defensor, lo que da como resultado que este factor sea uno de los siguientes: 0 si el defensor es inmune, 0.25 si el defensor es x2 resistente, 0.5 si el defensor es resistente, 1 si el defensor es neutral, 2 si el defensor es débil al tipo atacante, o 4 si el defensor es x2 débil al tipo atacante

Quemar es normalmente 1 pero se convertirá en 0.5 si el atacante tiene la condición de estado Quemado y usa un movimiento físico (este factor se ignora y permanece en 1 si el atacante está Quemado pero tiene la habilidad Guts o si usa Fachada)

otro es 1 por defecto, pero representa diversos factores determinados por los efectos de movimientos, habilidades o elementos específicos.

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