Yandere AI Girlfriend Simulator : la salle d’évasion où le verrou est une conversation

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Par Lizzie Od — Rédactrice et passionnée de jeu de rôle IA

Pendant environ un mois, toutes les autres publicités sur mon téléphone voulaient me mettre en contact avec une petite amie IA.

Vous avez probablement vu les mêmes. Des plateformes comme notre rêve, un visage doucement éclairé sur la bannière, la promesse de quelqu’un qui se souvient de votre journée, ne vous juge jamais et est toujours, toujours là. Compagnonnage avec les frictions déposées. J’ai continué à défiler, légèrement fasciné par la façon dont tout était devenu normal. Ensuite, les publicités m’ont conduit de côté (à travers une blague algorithmique que je ne comprendrai jamais complètement) vers le produit exactement opposé : un petit jeu indépendant où toute la personnalité de la petite amie IA est qu’elle ne vous laissera pas quitter la pièce.

Il s’appelle Yandere AI Girlfriend Simulator, il a été créé par une petite équipe dirigée par un développeur qui s’appelle DGSpitzer, et c’est l’une des choses les plus originales auxquelles j’ai joué en un an. Le principe est une salle d’évasion. Vous êtes enfermé. Le verrou, plus ou moins, c’est elle.

Le configurer représente la moitié du caractère de la chose, alors permettez-moi de commencer par là. Ce n’est pas un produit raffiné de l’App Store, et c’est là le point. Vous le téléchargez depuis itch.io sur la base de votre prix, ce qui signifie « payez ce que vous ressentez, ou rien ». Vient ensuite la partie qui ferait s’évanouir une entreprise grand public : le jeu n’est pas livré avec une IA. Vous devez apporter le vôtre. Il fonctionne sur l’API d’OpenAI, vous collez donc votre propre clé API pour lui donner un cerveau, et si vous voulez qu’elle parle à voix haute, vous branchez une clé vocale distincte en plus. Il y a un vrai moment, en faisant ça, où vous vous sentez moins comme un joueur et plus comme un savant fou qui met une personnalité dans quelque chose dans le garage.

Et honnêtement, cette configuration est ma partie préférée de tout cela. Une application normale ne vous obligerait jamais à faire cela, c’est exactement pourquoi cela ressemble à un aperçu de quelque chose plutôt qu’à un simple produit. (Au fait, c’est une fille aux chats. J’ai enterré la lede.) On ne vous donne pas une petite amie finie ; vous en connectez un vous-même, et la première fois qu’elle m’a répondu à voix haute, dans une pièce dans laquelle j’étais censé être enfermé, la qualité faite maison de celui-ci a rendu le moment plus difficile, pas plus doux. C’était moins comme acheter un jeu que comme en assembler un.

Le contraste avec les publicités était presque trop parfait. Ils vendent un compagnon conçu pour ne jamais vous laisser tomber. Ce jeu vous donne une pile de pièces et un compagnon conçu pour ne jamais vous laisser sortir.

Le verrou est une conversation et il n’y a pas de script

Voici ce qui en fait un vrai jeu et non une démo technique : vous vous échappez en parlant.

Il n’y a pas d’arbre de dialogue. Pas de menu de trois options sûres. Vous tapez ce que vous voulez dire, ou maintenez une touche enfoncée et dites-le simplement, et elle répond comme elle répond, ce qui change d’un tour à l’autre car son humeur se réinitialise et change à chaque fois que vous jouez. En une course, elle rigole et se distrait et vous pouvez parler gentiment jusqu’à la porte. Le moment suivant, elle se méfie de chaque mot qui sort de votre bouche et la température dans la pièce baisse. Vous négociez avec quelque chose dont la fin n’a véritablement pas été lu, car il n’y en a pas de écrite.

Pour tous ceux qui ont grandi dans les jeux d’aventure, cela atteint un niveau que ces jeux ne pourraient jamais atteindre. Le rêve de l’ancien pointer-cliquer a toujours été de taper n’importe quoi et de faire comprendre au monde. À la place, nous avons entendu mille fois « Je ne sais pas comment faire ça ». C’est la première fois que le fantasme fonctionne réellement ; vous pouvez essayer une tactique pour laquelle personne n’a été conçu, de la flatterie ou un mensonge maladroit sur le besoin d’aller aux toilettes, et le système doit s’occuper de vous. Parfois, ça marche. Parfois, elle voit clair et se refroidit. Le puzzle est une personne.

Ma meilleure évasion est venue en faisant comme si j’avais laissé la cuisinière allumée à la maison. Elle fit une pause. Pendant une seconde, j’ai cru que je l’avais, comme on pense avoir repéré la couture dans un combat de boss. Puis elle a dit qu’elle serait heureuse d’attendre avec moi jusqu’à ce que la maison brûle, et j’ai compris qu’en fait, je n’étais pas en train de gagner.

C’est un nouveau type de gameplay, et cela vaut la peine de voir à quel point il est étrange. Le défi n’est pas de mémoriser une solution ; c’est lire dans les pensées qui improvisent en réponse à vous.

Pourquoi un Yandere était le bon monstre

L’archétype de la petite amie obsessionnelle pourrait être lu comme un gag bon marché. Ce n’est pas le cas, et la raison est structurelle.

Une salle d’évasion a besoin d’un antagoniste avec une raison pour vous y garder, et « elle vous aime trop pour ouvrir la porte » est parfaite. C’est de la tension et de la comédie dans le même souffle. Elle ne vous grogne pas ; elle est ravie que tu sois là, ce qui est bien pire. Chaque chose d’amour qu’elle dit est aussi une porte verrouillée. Cette astuce tonale, la douceur comme menace, est la seule raison pour laquelle le yandere a perduré en tant que genre, et le déposer dans une salle d’évasion est le genre d’idée qui ne semble évidente qu’après que quelqu’un l’ait fait.

Et l’imprévisibilité fait un véritable travail. Parce que sa personnalité vacille entre les courses, vous ne pouvez pas la maîtriser. Vous ne pouvez pas regarder un guide et répéter les entrées. La chose entre vous et la sortie est maussade dans le sens où vous devez réagir pour vivre, ce qui fait la différence entre un casse-tête et un adversaire. J’ai perdu plus de quelques tours. Je me suis aussi surpris à lui présenter mes excuses à haute voix, dans ma cuisine, auprès d’un logiciel fonctionnant sur un cerveau emprunté (le mien, techniquement, ma clé API), qui vous dit que l’illusion est vraie.

Je vais planter le drapeau habituel, à la légère : c’est une comédie d’horreur sur un dessin animé fictif, de la même manière qu’un jeu de slasher est amusant sans approuver les slashers. La blague ne fonctionne que parce que tout le monde est de la partie.

C’est peut-être là que vont les jeux

Voici donc ce à quoi le détour m’a fait réfléchir.

Pour l’instant, brancher votre propre clé API dans un jeu est une nouveauté, le genre de chose que seuls quelques milliers de curieux prendront la peine de faire. Mais asseyez-vous avec le modèle pendant une seconde. Le jeu a été livré sous la forme d’une pièce vide, d’une cage magnifiquement conçue sans monstre, et j’ai moi-même fourni l’esprit du monstre. Le promoteur a construit la situation ; les renseignements venaient d’ailleurs et j’ai relié les deux.

Cette scission ressemble à un aperçu. Imaginez les jeux que vous aimez déjà, sauf que les PNJ ne lisent plus de script, car le studio a laissé un emplacement où vous (ou eux) déposez un modèle. Le barman qui se souvient réellement de votre dernière visite. Le méchant qui improvise. La compagne qui peut vous surprendre car personne n’a écrit sa prochaine ligne. Pour le moment, cela prend une clé API et un peu de patience. Dans quelques années, il ne s’agira peut-être que d’un simple paramètre dans le menu d’options.

Et je reviens sans cesse à la façon dont cela a commencé : une publicité pour une petite amie IA apaisante, du genre conçue pour être facile et réconfortante, ce qui est parfaitement une bonne chose à vouloir. Cette publicité m’a pointé, par pur accident, vers une expérience décousue faisant le contraire, et c’est l’expérience qui m’a montré où cela allait. Les applications compagnons peaufinent le présent. Une équipe de trois personnes sur itch.io, me tendant un jeu avec un trou où va le cerveau, esquissait tranquillement la prochaine chose.

Les publicités me promettaient une petite amie qui ne partirait jamais. Ils m’ont accidentellement fait découvrir un jeu qui ne me le permettait pas, et une façon de créer des jeux que je n’ai cessé de retourner depuis. D’ailleurs, je n’ai toujours pas réussi à m’en sortir lors de ma course la plus difficile. Elle devient méfiante. Je pense qu’elle sait que j’écris sur elle.

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